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  • Questions basiques que tout le monde se pose.

    Q: A quoi sert les statistiques ?


    R= C’est une caractéristique du jeu qui permet de savoir à quelle fréquences sortent prises et à quelles positions. Il permet de savoir si le personnage est bien monté et si ce qu’on fait est efficace ou pas. Il a aussi des renseignements sur les finishs, les provocations, les tombés ou encore les blocages. C’est une page utile pour les fins stratèges.

    Le gym

    C’est le cœur de l’action, l’unité centrale de votre personnage, le disque dur, le noyau bref la base de tout votre perso. C’est là que se joue toute votre aventure au sein de TWG.

    Il y a 4 compétences de base : force, vitesse, technique et résistance composée elle-même de 5 sous compétences plus la compétence spéciale de votre perso déterminée par votre classe.
    (Je vais employer le terme « en lien avec » qui signifie que sur si on augmente un compétence dans gym, sur le profil cette compétence sera traduite par le terme qui suit)

    Force

    Force : Sert à frapper plus fort les adversaires. En lien avec les dégâts directs.
    Rage : Sert à gagner de l’adrénaline nécessaire à la réalisation de finishs. En lien avec adrénaline gagnée.
    Coup instoppable : Sert à augmenter le taux de réussite de la série d’attaque et que les attaque ne soient pas esquivées ou bloquées. En lien avec Bonus d’Attaque.
    Coup dur : Sert à faire saigner les adversaires. En lien avec Points de saignements.
    Guerrier : Sert à garantir que tous les coups possibles se réalisent. En lien avec Attaques possibles. ((ses vrais pouvoir sont expliqués dans le sujet de kharneth)

    Furie : Spécialité des puissances. En lien avec dégâts directs et bonus d’attaque.

    Polyvalence : Spécialité des complets. En lien avec Dégâts directs, bonus d’Attaque, Points d’initiative, Points de tombé, Points de vie, Endurance, Points de soumissions, et dégâts en soumission.

    Vitesse

    Réflexes : Sert à esquiver les attaques des adversaires. En lien avec Esquive.
    Bon Départ : Sert à débuter l’attaque suite à un tombé, une soumission, un blocage ou pour effectuer une provocation ou interrompre celle de l’adversaire. En lien avec points d’initiative.
    Légèreté : Sert à réduire le cout d’endurance. En lien avec Réduction de dépense d’énergies.
    Elasticité : Sert à fatiguer l’adversaire en augmentant les tombés. En lien avec Points de tombé.
    Frénésie : Sert à augmenter le nombre d’attaques possible lors d’un match. (Ses vrais pouvoirs sont expliqués dans le sujet de kharneth).

    Rapidité : Spécialité des vitesses, en lien avec initiative et les points de tombé. En lien avec points d’initiative et points de tombé.

    Technique :

    Blocage : Sert à bloquer les attaques de l’adversaire. En lien avec Blocage.
    Etreinte puissante : Sert à diminuer l’endurance de l’adversaire et blesser plus facilement. En lien avec points de soumission.
    Etreinte cruelle : Sert à empêcher l’adversaire de sortir des prises de soumission et abandonner rapidement. En lien avec dégâts en soumission.
    Expert en évasion : Sert à s’échapper des prises de soumission de l’adversaire.
    Feinte : Sert à interrompre la série d’attaques de l’adversaire (Ses vrais pouvoirs sont expliqués dans le sujet de kharneth).

    Maitrise : Spécialité des techniques en lien avec point en Soumission et Dégâts de Soumission.


    Resistance:

    Infatigable : Sert à augmenter l’endurance de 2% (la formule de l’endurance sera dans un autre guide). En lien avec endurance.
    Solidité : Sert à absorber les coups de l’adversaire. En lien avec Réduction de dégâts.
    Peau épaisse : Sert à augmenter les points de vie de 20 points. En lien avec Points de vie.
    Volonté : Sert à éviter d’aller au sol et à s’échapper des tombés. En lien avec Opposition au Tombé.
    Pacification : Sert à réduire le nombre d’attaque possible de l’adversaire. (Ses vrais pouvoirs sont expliqués dans le sujet de kharneth). En lien avec Attaque contrées.

    Dureté: Spécialité des résistances. En lien avec points de vie et réduction de dégâts.



    Q: Comment fonctionne l’adrénaline en match ?


    R= Chaque tour réalisé est égal à un tour d’adrénaline gagnée. L’adrénaline se gagne tant en donnant des coups qu’en recevant. Toucher l’adversaire équivaut à un tour d’adrénaline. Se faire toucher représente un demi-tour. Exemple sur 10 coups et vous avez 20 en adrénaline, si 5 de vos prises passent l’adrénaline gagnée sera 100 si vous vous faites toucher 5 fois en plus vous aurez en tout 150 d’adrénaline gagnée. Les provocations peuvent apporter de l’adrénaline aussi. Par exemple, si votre provocation est réussie et qu’elle représente 4 tours d’adrénaline, vous gagnerez en plus 80 d’adrénaline donc sur cet exemple, l’adrénaline totale sera de 150+80 = 230 ; ce qui peut permettre de faire sortir un finish.


    Q: Comment fonctionne les coups spéciaux ?


    R= Pour avoir un coup spécial il faut avoir une prise normale minimum niveau 5. Les coups spéciaux sont complètement différents des prises normales. En effet, une prise normale monte de 5% par niveau alors que le coup spécial monte lui de 10%. Exemple un ankle lock niveau 10 en coup spéciale sera 2 fois plus fort que la prise normale au même niveau. Lorsque le coup spécial passe au niveau 10 il devient personnalisable c’est à que le nom peut être changé. Ce n’est pas obligatoire.
    Il n’est pas possible d’avoir 2 coups spéciaux dans la même position.


    Q: Qu’est-ce-que le partenaire d’entrainement ?


    R= C’est une option du jeu qui contre le paiement en tps (dépendant du niveau du maître), permet d’avoir des exécutions de prises normales, de finish, de coups spéciaux et aussi de l’expérience. Chaque maître donne des résultats différents et bien sûr, plus le niveau du maître est élevé plus les résultats sont importants. L’expérience gagnée aussi varie selon le niveau des maîtres mais aussi selon votre propre niveau. Exemple un niveau 1 avec le master niveau 1 gagne moins d’expérience qu’un niveau 30 avec le master niveau 1. Il y a un entrainement disponible par jour. Les abonnés ont par défaut le master niveau 1 débloqué tous les jours. Pour les non abonnés il faut payer en tps.


    Q: Comment fonctionnent les entrées ?


    R= Une entrée coute 20000 fes. Chaque niveau d’entrée donne une demi-étoile jaune, 10 étoiles jaunes donc chaque 20 entrées donnent une étoile orange et 1 étoile orange c’est un point d’expérience en plus après chaque match. 10 étoiles orange donnent une étoile bleue donc une étoile bleue signifie que vous avez au moins 200 entrées.


    Q : C’est quoi les matchs de spécialisations ?


    R = Les matchs de spécialisation permettent d’avoir des avantages de plus en plus important dans les différents types de matchs. Ils sont débloqués grâce aux victoires à partir du niveau 15. Exemple : pour avoir 2% de chance de plus de gagner un match one fall il faut avoir 1000 victoires dans ce type de match.


    Q : A quoi servent les spécialisations ?


    R = les spécialisations sont des avantages contre les classes de personnage, puissance, complet, vitesse, technique et résistance. Elles permettent d’être meilleurs contre un type de classe donné. Pour les débloquer il faut faire plusieurs matchs contre la même classe. Il existe entre 8 et 10 spécialisations par classes. Le but c’est de les avoir toutes. Le premier niveau nécessite 1000 matchs.

    Q : Qu'est-ce-qu'un titre Global

    R = existe 4 types de champion global : le First blood, one fall, soumission et LMS. Le titre global est rangé par catégories représenté par les niveaux.
    Poids mouche WG du niveau 3 à 6
    Bantan WG du niveau 7 à 10
    Poids plume WG du niveau 11 à 14
    Welter Weight WG du niveau 15 à 18
    Poids moyen WG du niveau 19 à 22
    Léger Poids lourds WG du niveau 23 à 26
    Mi-lourds WG du niveau 27 à 30
    Poids lourds WG du niveau 31 à 34
    Pour participer à un match pour le titre global il suffit de faire partie de la catégorie visée et avoir 2 TP. Il est possible d’attaquer un champion global indéfiniment tant qu’il y a 2 TP de disponible.
    Il existe des règles pour les titres globaux :
    • Chaque match coute 2 TP
    • Chaque défaite rapporte 500 FE
    • Chaque victoire du champion lui rapporte 1500 FE
    • Chaque victoire du champion lui fait perdre 5% de ces compétences
    • Les compétences prises en compte pour les matchs ne tiennent compte ni des Techniques avancées ni des habilités spéciales. Donc les personnages s’affrontent avec leurs compétences de base.
    • Détenir un titre donne des bonus au niveau des compétences exemple pour le Poids mouche WG SUB Champ il y a un bonus de Points de soumissions: +45%.
    • Un seul titre par personne.
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