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  • Balanced-Guide (von Ivan)

    Huhu =)

    Ich werd das ganze hier mal als allgemeine Anleitung eines Ausgewogenen Wrestlers aufziehen. Es kommen ja oft die Fragen, wie die Skillung funktioniert etc....


    Herlich willkommen im Bala-Gym!

    Das soll hier vor allem für die neuen Spieler unter uns sein und eine anfängliche Hilfe für den Balanced Wrestler werden. Anfangen werd ich mit allgemeinen Sachen über den Balanced und anschließend drei verschiedene SKillrichtung vorstellen.

    1.) Allgemeines

    1.1 Die Statistiken und die Skillpunkte

    Ihr habt euch also entschieden das Spiel zu spielen und habt euch für den "Ausgewogenen" Weg des Spiels entschieden. Sehr Gut! Ausgewogene Wrestler brauchen zwar eine gewisse Zeit bis sie ins Rollen kommen, aber sind später sehr stark und eine der vielseitigsten Klassen.

    Im Gegensatz zu allen anderen Wrestlern, haben wir Ausgewogene keine Spezialsierung in den Statistiken. Es ist alles wichtig! Das merkt man schon gleich an der Klassenfähigkeit Vielseitigkeit. Werfen wir doch mal einen Blick darauf:


    Für jeden Punkt in Vielseitigkeit bekommst du:
    - 1% Bonus auf den direkten Schaden
    - 1 Punkt Angriffs Bonus
    - 1 Punkt Initiative Bonus
    - 1 Punkt Pin Bonus
    - 20 Lebenspunkte
    - 1% Schadensreduzierung
    - 1 Punkt Submission Bonus
    - 1% Bonus auf den Submission Schaden

    Sieht gut aus, oder? Jetzt kommt aber die Krux an der Sache. Um Vielseitigkeit zu steigern, müssen die erforderlichen Punkte in allen Statistiken vorhanden sein. Ein kleines Beispiel:

    Jeder Ausgewogene bekommt pro Statpunkt das doppelte an Punkten, die er in der jeweiligen Stat verteilen kann. Also für Stärke lvl 20 bekommt er 40 Punkte, die er im Stärkebaum verteilen kann. Genauso ist es bei Technik, Schnelligkeit und Resistenz

    Ihr wollt Vielseitigkeit auf lvl 20 bringen. Dazu benötigt ihr je 20 Punkte in Stärke, Schnelligkeit, Technik und Resistenz!

    Daraus kann man erkennen, dass Vielseitigkeit Fluch und Segen zugleich ist, zwar bekommt ihr auf fast alle wichtigen Schadensmodifikationen und Boni etwas drauf, aber ihr habt in allen Stats nur wenig Platz für andere Skills. In unserm Beispiel sind dann in jeder Stat noch genau 20 Punkte übrig, die ihr verteilen könnt. Aber wohin damit?

    Ich will den verschiedenen Skillrichtungen noch nicht zu viel vorweg greifen, aber es gibt bestimmte Skills, die jeder Wrestler braucht und auch haben sollte. Dazu zählen ins Besondere:


    Wut - Level xx
    Für jeden Punkt in Wut bekommst du immer 1 Adrenalin Punkt wenn du triffst und einen halben Punkt wenn du getroffen wirst.

    Wut findet sich im Stärkebaum und versorgt uns mit Adrenalin, was wir für unsern Finisher brauchen. Der Wert in Wut kann von Wrestler zu Wrestler unterschiedlich sein. Das hängt ganz vom FInisher ab, aber dazu später mehr.

    Unaufhaltsamer Schlag
    Für jeden Punkt in Unaufhaltsamen Schlag bekommst du 1 Angriffs Bonuspunkt.

    Jeder, der schonmal Rollenspiele gespielt hat wird mir Recht geben: Die Chance den Gegner zu treffen, ist das Wichtigste an einem Kämpfer. Ist hier nicht anders und von daher sollte ein gewisser Fokus auf Unaufhaltsamer Schlag liegen.

    Leichtigkeit
    Für jeden Punkt in Leichtigkeit werden die Ausdauer Kosten um 1% reduziert.

    Senkt unsere Ausdauerkosten. Klingt unspektakulär? FALSCH! Das ist der mit Abstand wichtigste Skill für jeden angehenden Superstar. Zum Thema Ausdauer kann man einen eigenen kleine Hilfethread machen, aber im kurzen: Ausdauer sorgt dafür, dass ihr im Match am Leben bleibt. Sinkt eure Ausdauer sinken alle eure anderen Skills mit und ihr werdet euch immer schwieriger Verteidigen können. Dabei gehen sowohl Aufgabegriffe eures Gegners, als auch eure eigenen erfolgreichen Angriffe auf eure Ausdauer. Zumindest den zweiteren Punkt könnt ihr mit der Fähigkeit "Leichtigkeit" entschärfen. Nebenbei hat Leichtigkeit einen angenehmen Nebeneffekt: Ihr braucht dafür Schnelligkeit und mit jedem Punk in Schnelligkeit, wächst eure Ausdauer ein klein wenig an

    Unermüdlichkeit
    Für jeden Punkt in Unermüdlichkeit wird deine Ausdauer um 2% erhöht.

    Ich denke, das dürfte sich nun von selbst erklären.

    Das waren die wichtigsten allgemeinen Skills. Wenn jetzt jemand meint "Moment, da fehlt doch aber noch Schaden und Block und ... und.." dem möcht ich sagen: Diese Skills sind Build-spezifisch und können je nach Skillung unterschiedlich gewichtet werden. Ich werde da im zweiten Teil näher drauf eingehen.

    1.2 Der Finisher

    Wir wissen jetzt also, wie wir unsere Punkte verteilen können. Was brauchen wir also als angehender Champion noch? Genau: Einen schlagkräftigen Finisher. Ich möchte hier keinen "Klon Finisher" basteln, sondern einfach nur erklären, wie das Bauen eines FIns funktioniert.

    Was brauch ich um einen Finisher zu machen?
    Als Supporter lvl 1 bzw. als nicht-Supporter auf lvl 2 könnt ihr einen FInisher erstellen. Dazu geht ihr einfach auf "Gym" und auf das Register "Finisher". Dort könnt ihr dann euren Finisher erstellen

    Was für einen Finisher soll ich als Ausgewogener machen?
    Zur Auswahl stehen ein "Direkter Schaden"-Fin, "Aufgabe"-Fin und ein "Pin"-Fin. Der Unterschied liegt klar auf der Hand. Schadensfinisher fügen den Gegner direkten, physischen Schaden zu und haben die Chance ihn zum Bluten zu bringen. Aufgabefinisher sind schmerzhafte Aufgabegriffe, die das Ziel haben den Gegner zu verletzen und ihn schreien zu lassen, wie ein kleines Mädchen. Pin-Finisher sind ähnlich den Schadensfinishern, nur mit dem Unterschied, dass der Gegner hier nicht bluten kann, sondern sofort ein Pinversuch gestartet wird.

    Welchen ihr nun davon nehmt ist zum einen abhängig von eurer Idee des Spiels und zum anderen von eurem persönlichen Geschmack. Ich würde bspw. einem Aufgabe-Bala keinen Pinfinisher empfehlen ^^

    Ich hab mich entschieden, und nun?
    Ihr seht jetzt das Formular zum erstellen des Finisher. Gehen wir der Reihe nach die Felder durch

    Name: Ist selbsterklärend ^^

    Art: Schaden, Pin oder Sub. Wie oben beschrieben

    Benötigte Position: Das ist die Position, in der sich euer Gegner befinden muss, sodass ihr euren Finisher zeigen könnt.
    bsp: Angeschlagen (+50) <-- Euer Gegner muss auf der Position "Angeschlagen" sein. Das ist er, sobald ihr einen Move ausführt, der euren Gegner in diese Position bringt. Die Zahl in der Klammer, ist der Modifikator für die Adrenalinkosten eures Finishers.

    Erzwungene Position: Wurde euer Finisher geblockt? Dann seid ihr in der Position, die hier steht.

    Minimaler Schaden: Selbsterklärend. Der Wert der hier steht, wird mit 4 (PIN und Shadensfins) oder mit 12 (Sub-FIns) multipliziert und erhöht um diesen Wert eure Adrenalinkosten

    Maximailer Schaden: Selbsterklärend. Der Wert der hier steht, wird mit 3 (PIN und Shadensfins) oder mit 9 (Sub-FIns) multipliziert und erhöht um diesen Wert eure Adrenalinkosten.

    Angriffsbonus: Der AB für den Finisher selber. Je höher der AB, desto größer ist die Chance den Gegner zu treffen. Das fünffache dieses Wertes fließt in eure Adrenalinkosten ein

    Blut/PIN/Sub-Bonus: Der Bonus für die Art eures Finishers. Ausser bei Sub-Fins, sollte hier nie mehr als "1" stehen. Das 10-fache von eurem Bonus fließt in die Adrenalinkosten

    Vorbereitung: Der erste Teil eurer Movebeschreibung

    Abschluß: Der zweite Teil der Movebeschreibung

    Adrenalinkosten: Die SUmme der einzelnen Teile.

    Was ist ein geeigneter Adrenalinkostenwert?
    Am Sinnvollsten ist es, wenn die Adrenalinkosten das 25-fache eures Adrenalinschubs nicht überschreiten. Euer Adrenalischub wird durch euer Level an Wut bestimmt. Bei einem Adrenalinschub von 10, könnt ihr euch also einen Finisher mit ca 250 Adrenalinkosten zusammenstellen.

    Ich mag meinen FInisher nicht mehr und will ihn löschen, sind alle meine Finisherausführungen dann weg?
    Nein! Sollte der neue FInisher die gleichen Adrenalinkosten haben, wie der alte können 80% der alten Ausführungen übernommen werden. Ist der neue Finisher teurer, werden die Ausführungen entsprechend weniger und ist der neue Finisher billiger, können mehr Ausführungen übernommen werden.

    So viel zum allgemeinen Teil. Gehen wir etwas spezifischer an die Materie heran


    2 Skillungsmöglichkeiten

    2.1 Welche Richtungen gibt es?

    Es gibt im Großen und Ganzen drei verschiedene Richtungen, die man einschlagen kann: Purer Schadensbuild, Blutbuild und Submissionbuild. Je nach Ausrichtung ergeben sich unterschiedliche Zielsetzungen für den Matchverlauf: Der Schadensbala will einfach nur schöne, starke Moves zeigen und seinen Gegner am Ende pinnen. Der Blutbala ist da schon etwas extremer und zielt darauf ab seinen Gegner KO zu schlagen. Der Submissionbala ist der wohl "technischste" Balanced und zielt drauf ab, seine Gegner wie ein kleines Mädchen schreien zu lassen und sie zur Aufgabe zu bewegen.

    Welcher ist nun der beste? Nun ganz einfach: Der, der euch am meisten Spaß macht! Spielbar sind alle.

    Ich möchte voranschicken, dass ich im folgenden Teil nur auf die puren Ausrichtungen der jeweiligen Builds eingehe und keine Hybrid (Kombination aus zwei Richtungen) vorstellen werde.

  • #2
    2.1.1 Der Schadensbala

    Der wohl klassischste unter den Ausgewogenen und der am einfachsten zu spielende. Bevor wir uns auf die Moves stürzen noch kurz ein paar Worte zur Orientierung. Die Moves die ich hier vorstelle sind Vorschläge und kein absolutes Muss. Am Ende geht es darum, dass ihr einen Char habt, mit dem ihr zufrieden seid!

    2.1.1.1 Grundlegendes

    "Pure and Simpel". Wir gehen in den Ring, zeigen unsere Moves und pinnen den Gegner. So die Theorie (und später auch die Praxis ^^). Wir brauchen also keinen ausgefallenen Schnick-Schnack und können uns auf die elementaren Dinge konzentrieren. Wie jeder Char brauchen wir viel Ausdauer, eine gute Verteidigung (mehr dazu später), einen guten Schaden und eine gute Chance zu treffen. D.h.: Wir fokussieren uns vor allem auf Schadenserhöhung und Angriffsbonus! (Ausdauer nicht vergessen!!)

    2.1.1.2 Die Verteidigung

    Der Grundgedanke eurer Verteidigung besteht zum einen darin wenig Schaden zu kassieren und oft genug selber in der Initiative zu sein um selber gut auszuteilen ("Angriff ist die beste Verteidigung"). Also gehören sowohl Defensivskills, als auch euer Angriffsbonus zur Verteidigungsstrategie

    Es gibt zwei grundlegende Verteidigungskonzepte. Das Konzept "Resistenz" und das Konzept "Block". Das zweite ist schnell erklärt: Ihr fokussiert euch bei Technik auf Block und steigert diesen immer weiter mit Hilfe der Fortgeschrittenen Technik "Verbesserter Block". Ihr blockt die Angriffe eures Gegners und geht selber wieder in den Angriff über und hämmert ihm (oder Ihr) eure Aktionen um die Nase. Einfach zu spielen und sehr wirksam. Nachteil: Man tut sich bei den Mastern teilweise sehr schwer.

    Das "Resistenz" - Konzept ist etwas vielschichtiger, aber dafür in meinen Augen wesentlich effektiver, vor allem im späteren Verlauf des Spiels. Der Grundgedanke dahinter ist, dass nicht jeder Angriff geblockt werden kann, also müssen die Angriffe, die durch kommen so stark abgeschwächt werden, dass sie nicht mehr als ein Mückenstich sind: lästig, aber harmlos.
    Die Idee besteht aus drei Teilen: Zum einen brauchen wir eine hohe Schadensreduktion. Da kommt uns der Klassenskill schon mal sehr gelegen. Zusätzlich können wir im Resistenzbaum über Zähigkeit die Schadensreduktion weiter steigern und zu guter letzt bekommen wir noch einen Schadensreduktionsbonus über die Fortgeschrittenen Techniken.
    Teil zwei soll dafür sorgen, dass wir auch selber unsere Moves durchbringen können. Das schaffen über eine Kombination über Beruhigung und Finte. Mit Beruhigung werden die "Erlaubten Angriffe" des Gegners gesenkt. Er kann zwar immer mind. 3 Angriffe zeigen, aber 3 Mückenstiche jucken auch nur... Die Fähigkeit "Finte" ist das Gegenstück zu Berserker und erhöht unsere Chance auf den Satz "Ivan unterbricht die gegnerische Angriffsfolge" im Match. Das führt wieder dazu, dass wir selber angreifen können.

    Ist komplexer und hat dieselben Auswirkungen wie viel Block? Jein. Der Vorteil der zweiten Variante ist der enorme Schadensabsorb. Ihr habt es leichter gegen die Master und eure Gegner können sich an euch verausgaben und verlieren so noch zusätzlich Ausdauer, ohne dass ihr groß Schaden nehmt.

    Ihr merkt, dass ich Variante zwei bevorzuge, was ihr spielen wollt, sei euch überlassen.

    2.1.1.3 Die Moves

    Eröffnungs Moves

    European Uppercut
    Schaden 1 - 15
    Angriffsbonus 8
    Erste Fähigkeit: Wut
    Zweite Fähigkeit: Berserker
    Summe: 20

    Throat Thrust
    Schaden 2 - 14
    Angriffsbonus: 7
    Erste Fähigkeit: Wut
    Zweite Fähigkeit: Berserker
    Summe: 20

    Hook Punch
    Schaden: 2 - 8
    Angrissbonus: 4
    Erste Fähigkeit: Unermüdlichkeit
    Zweite Fähigkeit: Willenskraft
    Summe: 10

    Back Hand Chop
    Schaden: 2 - 7
    Angriffsbonus: 5
    Erste Fähigkeit: Block
    Zweite Fähigkeit: Mächtiger Griff
    Summe: 7

    Mongolian Chop
    Schaden 1 - 14
    Angriffsbonus: 1
    Erste Fähigkeit: ****e Haut
    Zweite Fähigkeit: Unermüdlichkeit
    Summe: 5

    Hier kommts auf den persönlichen Geschmack an. European Uppercut und Throat Thrust sind die zwei besten Opener, die es gibt. Mongolian Chop hat zwar einen sehr ansehnlichen Schande, aber der Angriffsbonus ist "ausbaufähig". Ein Ausgewogener bekommt über Vielseitigkeit einiges an AB dazu, aber Mongolian Chop wird dennoch sehr sehr oft gekontert. Wer auf den Schaden nicht verzichten will, kann den Move gerne nehmen. Ansonsten gibt es genug vertretbare Alternativen, die hier noch nicht aufgeführt sind. Eröffnungsmoves führen immer zu der Position "Stehend", weswegen das hier nicht nochmal extra aufgeführt wurde.

    Stehend Moves

    Uraken
    Schaden: 4 - 21 Verletzung: 3
    Angriffsbonus: 8
    Erlangte Position: Am Boden
    Fähigkeit: Vielseitigkeit
    Summe: 12

    Roundhouse Kick
    Schaden: 5 - 20
    Angriffsbonus: 8
    Erlangte Position: Angeschlagen
    Erste Fähigkeit: Leichtigkeit
    Zweite Fähigkeit: Verb. Reflexe
    Summe: 26

    Mule Kick
    Schaden: 2- 20
    Angriffsbonus: 10
    Erlangte Position: Gebeugt
    Erste Fähigkeit: Leichtigkeit
    Zweite Fähigkeit: Vorsprung
    Summe: 25

    3 Point Stance Charge
    Schaden: 3 - 18
    Angriffsbonus: 10
    Erlangte Position: Angeschlagen
    Erste Fähigkeit: Unermüdlichkeit
    Zweite Fähigkeit: Zähigkeit
    Summe: 25

    Pepsi Twist
    Schaden: 5 - 19
    Angriffsbonus: 8
    Erlangte Position: Gebeugt
    Fähigkeit: Vielseitigkeit
    Summe: 12

    Stehend-Moves sind essentiell für euer Build. Warum? Ganz einfach: Eure Movefolge wird je nach Stehend-Aktion mit einer anderen Position fortgesetzt. Das ist vorallem dann interessant, wenn es um das Thema Finisher oder Trademark geht. Sollte euer Trademark auf der Position auf Angeschlagen liegen und keiner eurer Stehendmoves führt dahin, so werdet ihr den TM kaum zu sehen bekommen. Ich empfehle hier also nicht zwingend auf den Schaden der Moves zu schauen, sondern auf die Position zu die der Move führt. Uraken sehe ich als "must-have" an, da "Am Boden" immer eine sehr gute Position ist, die der Gegner einnehmen kann. Jetzt ist die Frage nach eurem TM: Ist er auf gebeugt bieten sich Mule Kick und Pepsi Twist an, bei einem Angeschlagen TM kommen eher Roundhouse Kick und 3 Point Stance Charge in Frage.

    Gebeugt:


    Double Powerbomb
    Schaden: 9 - 45
    Angriffsbonus: 18
    Erlangte Position: Am Boden
    Fähigkeit: Vielseitigkeit
    Summe 34

    Cradle Piledriver
    Schaden: 19 - 57 Verletzung 10
    Angriffsbonus: 18
    Erlangte Position: Am Boden
    Fähigkeit: Vielseitigkeit
    Summe: 41

    Shellshock
    Schaden: 8 - 41
    Angriffsbonus: 14
    Erlangte Position: Am Boden
    Fähigkeit: Vielseitigkeit
    Summe: 28

    Sit Down Powerbomb
    Schaden: 18 - 50
    Angriffsbonus: 21
    Erlangte Position: Am Boden
    Erste Fähigkeit: Unermüdlichkeit
    Zweite Fähigkeit: Zähigkeit
    Summe: 71

    Overdrive
    Schaden: 16 - 57
    Angriffsbonus: 19
    Erlangte Position: Am Boden
    Erste Fähigkeit: Vorsprung
    Zweite Fähigkeit: Leichtigkeit
    Summe: 73

    Moves auf Gebeugt gibt es ein paar sehr gute. Das Problem bei den meisten ist, dass sie erst sehr spät freigeschalten werden. Bis man an Schmuckstücke wie Overdrive herankommt, muss man vorher mit denen leben, die über Vielseitigkeit erreicht werden. Allerdings sind diese auch nicht zu verachten. Viel mehr gibts es hier nicht zu sagen. Nehmt was euch gefällt ^^

    Angeschlagen

    Steenalizer
    Schaden: 9 - 66
    Angriffsbonus: 20
    Erlangte Position: Am Boden
    Fähigkeit: Vielseitigkeit
    Summe: 43

    C4
    Schaden: 17 - 55
    Angriffsbonus: 20
    Erlangte Position: Am Boden
    Fähigkeit: Vielseitigkeit
    Summe: 42

    Bisonnetial
    Schaden: 12 - 60
    Angriffsbonus: 20
    Erlangte Position: Am Boden
    Fähigkeit: Vielseitigkeit
    Summe: 43

    Chokeslam
    Schaden: 10 - 63
    Angriffsbonus: 20
    Erlangte Position: Am Boden
    Erste Fähigkeit: Stärke
    Zweite Fähigkeit: Unaufhaltsamer Schlag
    Summe: 80

    Olympic Slam
    Schaden: 9 - 66
    Angriffsbonus: 20
    Erlangte Position: Am Boden
    Erste Fähigkeit: Block
    Zweite Fähigkeit: Entfesselungskünstler
    Summe: 80


    Full Nelson Bomb
    Schaden: 12 - 60
    Angriffsbonus: 20
    Erlangte Position: Am Boden
    Erste Fähigkeit: Unermüdlichkeit
    Zweite Fähigkeit: ****e Haut
    Summe: 74

    Das Moveset auf dieser Position ist das, wofür uns jede andere Klasse beneidet. Wir haben hier die Qual der Wahl. Die reinen Vielseitigkeitsmoves stehen den anderen in nichts nach und können sich mehr als sehen lassen.

    Comment


    • #3

      Am Boden:

      Leg Drop
      Schaden: 10 - 63
      Angriffsbonus: 20
      Erlangte Position: Am Boden
      Erste Fähigkeit: Wut
      Zweite Fähigkeit: Unaufhaltsamer Schlag
      Summe: 80

      Groin Knee Drop
      Schaden: 13 - 52
      Angriffsbonus: 23
      Erlangte Position: Am Boden
      Erste Fähigkeit: Zähigkeit
      Zweite Fähigkeit: ****e Haut
      Summe: 78

      Fire Spin
      Schaden: 10 - 44
      Angriffsbonus: 18
      Erlangte Position: Am Boden
      Erste Fähigkeit: Wut
      Zweite Fähigkeit: Berserker
      Summe: 66

      Headbut to Groin
      Schaden: 7 - 44
      Angriffsbonus: 20
      Erlangte Position: Am Boden
      Erste Fähigkeit: Unaufhaltsamer Schlag
      Zweite Fähigkeit: Berserker
      Summe: 67

      Falling Headbut
      Schaden: 7 - 33
      Angriffsbonus: 12
      Erlangte Position: Am Boden
      Erste Fähigkeit: Zähigkeit
      Zweite Fähigkeit: Beruhigung
      Summe: 47

      Wenn Balanced Wrestler eine Achillesferse haben ist es das Grounded Moveset, weil es KEINE Vielseitigkeitsmoves für diese Position gibt und ihr sehr lange warten müsst, bis ihr diese Schmuckstücke da oben bekommen könnt. Wenn ihr aber erstmal soweit seid, habt ihr auch hier eines der besten Movesets überhaupt. Die einzige Klasse, die da ansatzweise mithalten kann (im reinen Schadensbereich) sind die Schnellis. Wichtig hier: Geduld und eine Überbrückungsstrategie. Die sieht meist so aus, dass der Finisher auf "Am Boden" gelegt wird um wenigstens einen Move zu haben, der ordentlich Schaden "Am Boden" macht.

      Benommen


      Skytwister Press
      Schaden: 10 - 40
      Angriffsbonus: 13
      Erlangte Position: Am Boden
      Fähigkeit: Vielseitigkeit
      Summe: 28

      Spear
      Schaden: 10 - 63
      Angriffsbonus: 20
      Erlangte Position: Am Boden
      Erste Fähigkeit: Wut
      Zweite Fähigkeit: Berserker
      Summe: 73

      Caribbean Splash
      Schaden: 11 - 35
      Angriffsbonus: 21
      Erlangte Postion: Am Boden
      Fähigkeit: Vielseitigkeit
      Summe: 31

      Splash
      Schaden: 7 - 37
      Angriffsbonus: 16
      Erlangte Position: Am Boden
      Erste Fähigkeit: Wut
      Zweite Fähigkeit: Berserker
      Summe: 57

      Hangover Leg Drop
      Schaden: 9 - 41
      Angriffsbonus: 13
      Erlangte Position: Am Boden
      Erste Fähigkeit: Leichtigkeit
      Zweite Fähigkeit: Elastizität
      Summe: 53

      Das Stunnedmoveset des Balas ist ganz passabel, aber sicher noch ausbaufähig. Bei dem Hang Over Leg Drop würde ich keine Elastizität skillen, sondern die 53 Punkte nur über Leichtigkeit holen, aber auch das kann jeder von euch selber entscheiden. Übrigens: nur weil hier keine Moves mit Blutbonus stehen, heißt das nicht, dass die "verboten" sind. Wer also gerne einen Double Knee Drop From Turnbuckle möchte, kann das gerne tun ;)

      2.1.1.4 Abschlußworte

      Der Schadensbalanced ist sicher der einfachste von allen dreien. Alle Stats gleichzeitig hochziehen, Vielseitigkeit skillen und den Rest auf die wichtigsten Skills verteilen und zwar so lang, bis 43 Vielseitigkeit erreicht sind. Anschließend sollte man seine Statpunkte und Skillpunkte seinem gewünhschten Moveset gemäß verteilen.

      Der Finisher und der Trademark sind sicher die essentiellen Punkte des Builds. Dennkbar sind ein Trademark "Am Boden" und ein Finisher auf "Angeschlagen", oder ein Finisher "Am Boden" und ein Trademark auf "Gebeugt" oder "Angeschlagen". Wie ihr das aufbauen wollt, ist euch überlassen. Die meisten Balas favorisieren einen "Am Boden" - Finisher um vor allem am Anfang dort einen Move zu haben, der Schaden macht. Ausserdem ist "Steenalizer" ein sehr, sehr schicker Trademarkmove ;)

      Die Fortgeschrittenen Techniken werden üblicherweise auf
      Verb. Resistenz (Ausdauer)
      Kraftschub (Schaden)
      Verb. Angriff (Angriffsbonus)
      Block / Schadensred. (je nach Verteidigungsart) verteilt.

      Wenn ihr euch daran orientiert, könnt ihr nicht viel falsch machen. Ihr braucht nur etwas Geduld, da ein Balanced erst spät im Spiel wirklich einschlägt. Man sagt, dass man ca. 5-6 Monate braucht um einen Bala wirklich dahin zu bringen, wo man ihn hin haben will.

      Comment


      • #4
        2.1.2 Der Blutbala

        2.1.2.1 Grundlegendes

        EIn Blutbalanced will vor allem eines: seinen Gegner KO schlagen! Für einen Sieg durch Knockout werden 5 Phasen durchlaufen:

        1.) Der Gegner hat einen Cut
        2.) Der Gegner blutet
        3.) Der Gegner hat eine große Platzwunde
        4.) Der Gegner ist eine Crimson Mask
        5.) Der Gegner fällt und ist eiskalt Ausgeknockt

        D.h. wir müssen mind. 5 Moves ins Ziel bringen, die einen "Verletzungsbonus" haben. Je größer der Bonus, desto eher führt der Move zu einem Cut. Das Moveset sollte demzufolge auf allen wichtigen Positionen rein aus Moves bestehen, die eine Blutung zur Folge haben können und unser Blutbonus muss gepushed werden. Das geht über 2 Wege:

        Harter Schlag
        Für jeden Punkt in Harter Schlag bekommst du eine 1% Chance deinen Gegner zum Bluten zu bringen (für Moves die Bluten erlauben).

        Findet sich im Stärkebaum und hilft uns schonmal etwas weiter. Zum einen brauchen wir den für die Moves und zum anderen für unsern Blutrausch.
        Die zweite Variante findet sich bei den Fortgeschrittenen Techniken:

        Tiefschlag
        2 Extrapunkte für Deinen Blutbonus
        Benötigte Exp : 1.000

        Mit zunehmender Erfahrung können wir hier unseren Blutbonus enorm weit pushen. Es gibt chars, die so auf über 200 Blutbonus gekommen sind. In solchen Regionen macht so ein Build dann richtig Spaß!

        2.1.2.2 Die Verteidigung

        Siehe Oben (Schadensbala)

        2.1.2.3 Die Moves

        Eröffnungs Moves

        European Uppercut
        Schaden 1 - 15
        Angriffsbonus 8
        Erste Fähigkeit: Wut
        Zweite Fähigkeit: Berserker
        Summe: 20

        Punch
        Schaden 2 - 5 Verletzung 1
        Angriffsbonus: 6
        Erste Fähigkeit: Wut
        Zweite Fähigkeit: Stärke
        Summe: 2

        Knee on Head
        Schaden: 1 - 5 Verletzung 2
        Angrissbonus: 5
        Erste Fähigkeit: Stärke
        Zweite Fähigkeit: Unaufhaltsamer Schlag
        Summe: 2

        Es gibt nur 2 Eröffnungsmoves mit Verletzungsbonus, als sollten die 2 ins Set integriert werden und der dritte Slot geht an einen Move mit viel Schaden dahinter.

        Stehend Moves

        Uraken
        Schaden: 4 - 21 Verletzung: 3
        Angriffsbonus: 8
        Erlangte Position: Am Boden
        Fähigkeit: Vielseitigkeit
        Summe: 12

        Elbow Smash
        Schaden: 5 - 15 Verletzung 5
        Angriffsbonus: 6
        Erlangte Position: Angeschlagen
        Erste Fähigkeit: Vorsprung
        Zweite Fähigkeit: Elastizität
        Summe: 13

        Hard Headbut
        Schaden: 2- 12 Verletzung 5
        Angriffsbonus: 3
        Erlangte Position: Angeschlagen
        Erste Fähigkeit: Zähigkeit
        Zweite Fähigkeit: Beruhigung
        Summe: 10

        Fist But
        Schaden: 2 - 10 Verletzung 5
        Angriffsbonus: 4
        Erlangte Position: Angeschlagen
        Erste Fähigkeit: Entfesselungskünstler
        Zweite Fähigkeit: Unnachgiebiger Griff
        Summe: 8

        Uraken ist hier das non-plus-ultra. Da führt kein Weg dran vorbei. Die anderen Moves sind alle etwas schwächer als ihre reinen Schadenskollegen, aber können den Gegner zum Bluten bringen. Zu beachten ist hier, dass alle Moves zu "Angeschlagen" führen (außer Uraken) und sich somit kein (!!) "Gebeugt" Trademark anbieten wird.


        Gebeugt:


        Pulling Piledriver
        Schaden: 6 - 29 Verletzung 10
        Angriffsbonus: 25
        Erlangte Position: Am Boden
        Fähigkeit: Vielseitigkeit
        Summe 24

        Cradle Piledriver
        Schaden: 19 - 57 Verletzung 10
        Angriffsbonus: 18
        Erlangte Position: Am Boden
        Fähigkeit: Vielseitigkeit
        Summe: 41

        Piledriver
        Schaden: 11 - 61 Verletzung 10
        Angriffsbonus: 21
        Erlangte Position: Am Boden
        Erste Fähigkeit: Wut
        Zweite Fähigkeit: Stärke
        Summe: 73

        Jumping Half Nelson Face Buster
        Schaden: 10 - 60 Verletzung 20
        Angriffsbonus: 22
        Erlangte Position: Am Boden
        Erste Fähigkeit: Vorsprung
        Zweite Fähigkeit: Rasender Antrieb
        Summe: 74


        Auch hier gibt es wieder einige sehr gute Bleedmoves. Viele werden aber erst sehr spät freigeschaltet, sodass Cradle Piledriver für lange Zeit der beste Move seind wird, den ihr hier bekommen könnt. Für die, die sich fragen warum Pulling Piledriver hier steht: Zum einen bekommt man ihn sehr schnell und behält ihn ne ganze Weile und zum anderen ist der Angriffsbonus auf dem Move einfach nur einsame Spitze. EIn Blutbuild, will nicht zwingend viel Schaden machen, es will den Gegner zum Bluten bringen und dazu muss er getroffen werden!

        Angeschlagen

        Front Face Neckbreaker
        Schaden: 13 - 52 Verletzung 10
        Angriffsbonus: 23
        Erlangte Position: Am Boden
        Fähigkeit: Vielseitigkeit
        Summe: 41

        Jumping Piledriver
        Schaden: 8 - 41 Verletzung 15
        Angriffsbonus: 14
        Erlangte Position: Am Boden
        Erste Fähigkeit: Stärke
        Zweite Fähigkeit: Berserker
        Summe: 52

        TKO
        Schaden: 15 - 55 Verletzung 15
        Angriffsbonus: 20
        Erlangte Position: Am Boden
        Erste Fähigkeit: Finte
        Zweite Fähigkeit: Entfesselungskünstler
        Summe: 79

        Air Raid Siren
        Schaden: 7 - 33 Verletzung 33
        Angriffsbonus: 12
        Erlangte Position: Am Boden
        Erste Fähigkeit: Unermüdlichkeit
        Zweite Fähigkeit: Zähigkeit
        Summe: 41

        Death Valley Driver
        Schaden: 10 - 42 Verletzung 5
        Angriffsbonus: 19
        Erlangte Position: Am Boden
        Erste Fähigkeit: Block
        Zweite Fähigkeit: Finte
        Summe: 63

        Hier kann man das gleich sagen, wie bei "Gebeugt". Die Moveauswahl ist sehr gut, aber die besten Moves kommen erst sehr spät. Air Raid Siren wird oft unterschätzt. Der hohe Blutbonus, den der Move so schon mitbringt ist nicht zu verachten.

        Am Boden:

        Rocket Launcher
        Schaden: 4 - 32 Verletzung 10
        Angriffsbonus: 14
        Erlangte Position: Angeschlagen
        Erste Fähigkeit: Harter Schlag
        Zweite Fähigkeit: Unaufhaltsamer Schlag
        Summe: 40

        Knee Drop
        Schaden: 6 - 22 Verletzung 10
        Angriffsbonus: 13
        Erlangte Position: Am Boden
        Erste Fähigkeit: HArter Schlag
        Zweite Fähigkeit: Berserker
        Summe: 36

        Fist Drop
        Schaden: 3 - 26 Verletzung 5
        Angriffsbonus: 13
        Erlangte Position: Am Boden
        Erste Fähigkeit: Vorsprung
        Zweite Fähigkeit: Elastizität
        Summe: 33

        Two Handed Face Buster
        Schaden: 5 - 27 Verletzung 7
        Angriffsbonus: 11
        Erlangte Position: Am Boden
        Erste Fähigkeit: Raserei
        Zweite Fähigkeit: Berserker
        Summe: 33

        Hier kommt das Bleedkonzept vollends zum tragen. Kaum Schaden, Hauptsache Blut! Der Two Handed Facebuster, kann nur mit 33 Berserker erreicht werden, weil wir nunmal keinen Stärkeklassenskill besitzen ;) Fist Drop würde ich persönlich auch ohne Ela versuchen zu erreichen.


        Benommen


        Diving Elbow Smash
        Schaden: 7 - 30 Verwundet 10
        Angriffsbonus: 13
        Erlangte Position: Am Boden
        Erste Fähigkeit: Wut
        Zweite Fähigkeit: Berserker
        Summe: 49

        Super DDT
        Schaden: 9 - 45 Verletzung 20
        Angriffsbonus: 18
        Erlangte Position: Am Boden
        Erste Fähigkeit: Harter Schlag
        Zweite Fähigkeit: Berserker
        Summe: 65

        Double Knee Drop from Turnbuckle
        Schaden: 12 - 60 Verletzung 25
        Angriffsbonus: 20
        Erlangte Postion: Am Boden
        Erste Fähigkeit: Berserker
        Zweite Fähigkeit: Unaufhaltsamer Schlag
        Summe: 80

        Diving Elbow Drop
        Schaden: 6 - 22 Verletzung 10
        Angriffsbonus: 13
        Erlangte Position: Am Boden
        Erste Fähigkeit: Unaufhaltsamer Schlag
        Zweite Fähigkeit: Harter Schlag
        Summe: 37

        Diving Headbut
        Schaden: 7 - 27 Verletzung 15
        Angriffsbonus: 10
        Erlangte Position: Am Boden
        Erste Fähigkeit: Unnachgiebiger Griff
        Zweite Fähigkeit: Finte
        Summe: 39

        Diving Elbow Drop fällt auf dem Weg zum Rocket Launcher mit bei ab. Diving Headbut sollte nur genommen werden, wenn man sowieso in Richtung TKO geht. Ansonsten sind alle Moves mehr oder weniger gut zu erreichen und sie erfüllen alle ihren Zweck. Double Knee Drop from Turnbuckle ist zwar das beste, was man haben kann, aber eben auch sehr teuer.

        2.1.2.4 Abschlußworte

        Der Blutbalanced dauert sogar noch länger als der Schadensbala bis er richtig Fahrt aufnimmt. Dann schlägt er aber ein wie eine Bombe und ist nur schwer zu stoppen. Es gibt keine "Anti-Blut-Stat", sodass das verteidigen gegen Bleedbuilds immer sehr sehr schwierig sein wird. Wenn man die nötige Geduld aufbringt, macht dieser Buildweg sehr sehr viel Spaß!

        Zum Thema Finisher und Trademark sollte es hier eigentlich keine zwei Meinungen geben: Finisher auf "Am Boden" und Trademark auf "Angeschlagen". Da bieten sich Front Face Neckbreaker und TKO an. Den Neckbreaker hat man wesentlich eher, aber der TKO hat einfach mehr Style ;)

        Die Fortgeschrittenen Techniken werden üblicherweise auf
        Verb. Resistenz (Ausdauer)
        Tiefschlag (Blutbonus)
        Kraftschub (Schaden)
        Verb. Angriff (Angriffsbonus)
        Block / Schadensred. (je nach Verteidigungsart) verteilt.

        Comment


        • #5

          2.1.3 Der SubBala

          2.1.3.1 Grundlegendes


          Dieser Teil beschäftigt sich mit einem REINEN Submissionbala. Das ist bisher noch eine eher exotische Skillrichtung und soweit ich weiß, gibt es hier noch keine richtigen Feldversuche. Was in diesem Teil steht, sind zum großen Teil meine eigenen Gedanken, die mit anderen Spielern schon diskutiert wurden.

          Die Idee hinter dieser Skillung ist einfach: Wurdet ihr schon mal von einem Tech geärgert? Jetzt ärgern wir zurück!

          Das Wichtigste bei diesem Build ist: Der Aufgabeschaden. Wie kommen wir daran? Zum einen natürlich über Vielseitigkeit, aber das allein ist ja leider nicht ausreichend, also schauen wir uns noch die weiteren Möglichkeiten an:

          Mächtiger Griff
          Für jeden Punkt in Mächtiger Griff bekommst du 1% Bonus auf den Schaden deiner Submission Moves und Finisher.

          Findet sich im Technikbaum und ist schon mal ein guter Anfang. Aber wie überall fängt es erst mit den Fortgeschrittenen Techniken an richtig zu rocken:

          Tödliche Submission
          2 Extrapunkte für Deinen Submission Schadensbonus
          Benötigte Exp : 1.000

          Neben einem verdammt coolen Bild, bietet uns diese FT genau das was wir wollen: Schaden, Schaden und nochmals Schaden.

          Um das volle Potenzial unsere Armhebel, Sleeperholds anderen Griffe auch wirklich voll auszunutzen, müssen wir diese Griffe auch möglichst lange halten. Das wird über den Submissionbonus realisiert. Dieser wird ebenfalls über den Klassenskill gesteigert und kann auch über einen separaten Skill und eine Fortgeschrittene Technik angehoben werden

          Unnachgiebiger Griff
          Für jeden Punkt in Unnachgiebiger Griff bekommst du 1 Punkt auf deinen Submission Bonus.

          Verbesserte Submission
          2 Extrapunkte für Deinen Submissionbonus
          Benötigte Exp : 1.000

          Durch unsere Aufgabegriffe besteht auch die Chance, den Gegner soweit zu verletzen, dass er den Kampf abbrechen muss. Ähnlich wie beim Knockout gibt es auch hier 5 Phasen

          1.) Der Gegner schreit (wie ein kleines Mädchen) vor Schmerzen
          2.) Der Gegner sieht leicht verletzt aus
          3.) Der Gegner sieht schwer verletzt aus
          4.) Der Gegner scheint den Kampf nicht fortsetzen zu können
          5.) Der Gegner muss den Kampf wegen seiner Verletzung aufgeben

          2.1.3.2 Die Verteidigung

          Prinzipiell funktioniert die Verteidigung wie bei den anderen zwei Buildarten, aber hier gibt es eine kleine Besonderheit: Da unsere Punkte im Technikbaum schon auf die Subskills, Entfesselungskünslter und Finte verteilt werden, fokussieren wir uns hier nicht weiter auf Block, sondern gehen auf Ausweichen!

          2.1.3.3 Die Moves


          Eröffnung

          Eröffnungs Moves

          European Uppercut
          Schaden 1 - 15
          Angriffsbonus 8
          Erste Fähigkeit: Wut
          Zweite Fähigkeit: Berserker
          Summe: 20

          Throat Thrust
          Schaden 2 - 14
          Angriffsbonus: 7
          Erste Fähigkeit: Wut
          Zweite Fähigkeit: Berserker
          Summe: 20

          Hook Punch
          Schaden: 2 - 8
          Angrissbonus: 4
          Erste Fähigkeit: Unermüdlichkeit
          Zweite Fähigkeit: Willenskraft
          Summe: 10

          Back Hand Chop
          Schaden: 2 - 7
          Angriffsbonus: 5
          Erste Fähigkeit: Block
          Zweite Fähigkeit: Mächtiger Griff
          Summe: 7

          Mongolian Chop
          Schaden 1 - 14
          Angriffsbonus: 1
          Erste Fähigkeit: ****e Haut
          Zweite Fähigkeit: Unermüdlichkeit
          Summe: 5

          Groß was dazu sagen, muss ich hier ja nicht mehr, da das bereits im Punkt 2.1.1.3 genauer ausdiskutiert wurde.

          Stehend Moves

          Uraken
          Schaden: 4 - 21 Verletzung: 3
          Angriffsbonus: 8
          Erlangte Position: Am Boden
          Fähigkeit: Vielseitigkeit
          Summe: 12

          Roundhouse Kick
          Schaden: 5 - 20
          Angriffsbonus: 8
          Erlangte Position: Angeschlagen
          Erste Fähigkeit: Leichtigkeit
          Zweite Fähigkeit: Verb. Reflexe
          Summe: 26

          Mule Kick
          Schaden: 2- 20
          Angriffsbonus: 10
          Erlangte Position: Gebeugt
          Erste Fähigkeit: Leichtigkeit
          Zweite Fähigkeit: Vorsprung
          Summe: 25

          3 Point Stance Charge
          Schaden: 3 - 18
          Angriffsbonus: 10
          Erlangte Position: Angeschlagen
          Erste Fähigkeit: Unermüdlichkeit
          Zweite Fähigkeit: Zähigkeit
          Summe: 25

          Pepsi Twist
          Schaden: 5 - 19
          Angriffsbonus: 8
          Erlangte Position: Gebeugt
          Fähigkeit: Vielseitigkeit
          Summe: 12

          Hier ist das Gleiche zu beachten wie oben, nur dass es hier nicht um die Trademarkposition geht, sondern um die Posi des Finishers. Ich persönlich würde euch zu mehr Moves raten, die zu "Angeschlagen" führen weil sich dort einfach die besseren Aufgabegriffe befinden.

          Bent Down

          Octopus Hold
          Schaden: 5 - 8
          Angriffsbonus: 13
          Erste Fähigkeit: Verbesserte Reflexe
          Zweite Fähigkeit: Leichtigkeit
          Summe: 44

          Side Head Lock
          Schaden: 4 - 9
          Angriffsbonus: 10
          Erste Fähigkeit: Verbesserte Reflexe
          Zweite Fähigkeit: Rasender Antrieb
          Summe: 33

          Ab. Neck Wrench
          Schaden: 2 - 8
          Angriffsbonus: 12
          Erste Fähigkeit: Unermüdlichkeit
          Zweite Fähigkeit: Zähigkeit
          Summe: 34

          Angeschlagen

          Two Handed Choke Lift
          Schaden: 3 - 15
          Angriffsbonus: 18
          Erste Fähigkeit: Unermüdlichkeit
          Zweite Fähigkeit: ****e Haut
          Summe: 69

          Torture Rack
          Schaden: 3- 15
          Angriffsbonus: 18
          Erste Fähigkeit: Wut
          Zweite Fähigkeit: Unaufhaltsamer Schlag
          Summe: 67

          Half Nelson
          Schaden: 3 - 15
          Angriffsbonus: 18
          Erste Fähigkeit: Unnachgiebiger Griff
          Zweite Fähigkeit: Finte
          Summe: 67

          Bear Hug
          Schaden: 2 - 16
          Angriffsbonus: 18
          Erste Fähigkeit: Stärke
          Zweite Fähigkeit: Berserker
          Summe: 62

          Es gibt hier ein paar schöne Moves zur Auswahl, die auch denen der Techs kaum nachstehen. Wir haben zwar keinen Full Nelson, aber dennoch 3 Sub-Moves mit 2-stelligen Maximalschaden. Bear Hug ist zwar schadenstechnisch der beste der Moves, aber auch schwerer zu erreichen. Da wir sowieso Wut, Unaufhaltsamer Schlag und die Resi- und Techskills brauchen, tendiere ich persönlich zu den anderen drei Moves.

          Am Boden

          Fujiwara Armbar
          Schaden: 3 - 15
          Angriffsbonus: 18
          Erste Fähigkeit: Leichtigkeit
          Zweite Fähigkeit: Rasender Antrieb
          Summe: 65

          Chicken Wing
          Schaden: 4 - 11
          Angriffsbonus: 12
          Erste Fähigkeit: Verbesserte Reflexe
          Zweite Fähigkeit: Rasender Antrieb
          Summe: 44

          Boston Crab
          Schaden: 1 - 12
          Angriffsbonus: 18
          Erste Fähigkeit: Unnachgiebiger Griff
          Zweite Fähigkeit: Entfesselungskünstler
          Summe: 53

          Gory Special
          Schaden: 2 - 11
          Angriffsbonus: 13
          Erste Fähigkeit: Mächtiger Griff
          Zweite Fähigkeit: FInte
          Summe: 44

          Camel Clutch
          Schaden: 3 - 14
          Angriffsbonus: 19
          Erste Fähigkeit: Wut
          Zweite Fähigkeit: Harter Schlag
          Summe: 63

          Hier findet sich der Dreh- und Angelpunkt des Builds: Der Fujiwara Armbar. Vom Schaden her steht er einem Sharpshooter oder Figure 4 in nichts nach und ist somit der ideale Trademarkmove für uns. Leider merkt man bei den anderen Moves, dass wir keine Techies sind, denn der Schaden ist zwar in Ordnung, kann aber mit den Tech-Mastery-SubMoves nicht mithalten. Der Camel Clutch ist noch sehr nah an den Techie-Moves dran, aber Harter Schlag leider völlug unnütz für unser Build. Wer diesen Move trotzdem haben will, kann versuchen ihn sich über 63 Wut zu holen, wobei man die Punkte auf Stärke auch besser verteilen kann.


          Benommen


          Skytwister Press
          Schaden: 10 - 40
          Angriffsbonus: 13
          Erlangte Position: Am Boden
          Fähigkeit: Vielseitigkeit
          Summe: 28

          Spear
          Schaden: 10 - 63
          Angriffsbonus: 20
          Erlangte Position: Am Boden
          Erste Fähigkeit: Wut
          Zweite Fähigkeit: Berserker
          Summe: 73

          Caribbean Splash
          Schaden: 11 - 35
          Angriffsbonus: 21
          Erlangte Postion: Am Boden
          Fähigkeit: Vielseitigkeit
          Summe: 31

          Splash
          Schaden: 7 - 37
          Angriffsbonus: 16
          Erlangte Position: Am Boden
          Erste Fähigkeit: Wut
          Zweite Fähigkeit: Berserker
          Summe: 57

          Hangover Leg Drop
          Schaden: 9 - 41
          Angriffsbonus: 13
          Erlangte Position: Am Boden
          Erste Fähigkeit: Leichtigkeit
          Zweite Fähigkeit: Elastizität
          Summe: 53

          Asai Moonsault
          Schaden: 12 - 60
          Angriffsbonus: 20
          Erlangte Position: Am Boden
          Erste Fähigkeit: Unnachgiebiger Griff
          Zweite Fähigkeit: Finte
          Summe 74

          Swanton Bomb
          Schaden: 10 - 60
          Angriffsbonus: 22
          Erlangte Position: Am Boden
          Erste Fähigkeit: Verbesserte Reflexe
          Zweite Fähigkeit: Leichtigkeit
          Summe: 75

          Die Moveauswahl ist aufgrund der anders verteilten Statpunkte sogar noch größer als sonst. Ein Stunned-MoveSet aus Spear, Asai Moonsault und Swanton Bomb klingt traumhaft oder? Dann lassen wir doch mal Träume wahr werden =)

          2.1.3.4 Abschlußworte

          Für unsere ganzen Sub-Moves brauchen wir also folgende Skillpunkte (können auch anders verteil werden):

          Stärke
          Wut 34
          Unaufhaltsamer Schlag 33


          Schnelligkeit

          Leichtigkeit 40
          Raserei 25
          Ausweichen: Rest

          Technik
          Unnachgiebiger Griff (SB): 40
          Escape Sub: 13
          Feint: 27
          Mächtiger Griff: Rest

          Resistenz
          Unermüdlichkeit 40
          ****e Haut 29

          Vielseitigkeit: Je nach dem, wie mans mag. Da man hier auf keine Damage Moves aus dem Versabaum angewiesen ist. Ganz weglassen würd ich es auf keinen Fall, weil über Versa SDI, SB und DR reinkommen.


          Die Fortgeschrittenen Techniken
          Verbesserte Resistenz
          Tödliche Submission
          Verb. Ausweichen / Schadensresistenz
          Verb. Submission
          Verb. Angriff

          Ähnlich wie der Bleedbala braucht der SubBala eine ganze Weile bis er richtig reinhaut. Der Vorteil des SubBalas ist der direkte Angriff auf die Ausdauer des Gegners. In Verbindung mit einer hohen Schadensresistenz, wird dieser Build also eure Gegner zur Verzweiflung bringen.

          2.2 Hybridbuilds

          Ich geh nicht näher drauf ein, sondern will nur sagen, dass ein Ausgewogener so schon lang genug braucht um wirklich Fahrt aufzunehmen. Jeder Hybridbuild braucht nochmal etwas länger, bzw. ist nicht ganz so stark wie die "Puristen". Jeder der das ausprobieren möchte darf das gerne tun, aber sagt nicht, ich hätte euch nicht gewarnt !

          3. Danksagung

          Ich will hier einfach mal die Möglichkeit ergreifen ein paar Leuten zu danken:

          Uno
          Einer der nettesten und hilfsbereitesten Menschen hier. Hat mir viele Anregungen gegeben und mir immer mit Rat und Tat zur Seite gestanden

          Dingo
          Einer der aktivsten Helper im Spiel und keine Frage ist ihm zu blöd. Ausserdem hat er mich duchs halbe Spiel durchgezogen (im Tag Team ^^)

          Alina
          Der Speedguide war ne super Anregung!

          Dean WInchester
          Ich mag dich einfach, bro!

          Und natürlich danke ich allen anderen, die ich jetzt nicht namentlich erwähne!

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