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  • Setting Bilanciato

    Postate qua domande, consigli e discutiamo su tutto per settare al meglio un PG Bilanciato!

  • #2
    N.B: Questa mia guida intende essere in particolar modo un aiuto a chi si è iscritto da poco per aiutarlo a capire qualcosa in più sul proprio personaggio. Non prendete queste mie indicazioni come " vittoria certa ", sentitevi liberi di dare un'impronta personale al vostro pg, cosi vi sentirete anche più soddisfatti nel caso trovaste un set vincente.

    PRIMA DI INIZIARE

    Come si alza Versatilità e che cosa è? Versatilità è l'abilità di classe del bilanciato come furia lo è per un forte, velocità per un veloce, padronanza dellatecnica per un tecnico e resistenza per un resistente. Rispetto a queste ultime, Versatilità si alza in maniera differente.

    Non è necessario avere i punti necessari in forza ( dove l'abilità si trova) ma anche in velocità, tecnica e resistenza.

    Quindi: palestra------> abilità es: per versatilità al lv3 avrò bisogno di 3 punti sia in forza, sia in tecnica, sia in velocità. sia in resistenza. Stesso discorso vale per i livelli più alti.

    SI INIZIA

    Come ho detto Versatilità è l'abilità più importante del bilanciato, la sua ossatura se così si può definire. Vi accorgerete presto come più salite, più sia dispendioso alzarla ma dovete resistere fino al lv 43, in questo modo avrete tutte le mosse che vi offre e dopo sarete liberi da questa ingombrante abilità.

    Perciò PER I PRIMI 43 LIVELLI DI OGNI STATISTICA ALZATE SEMPRE VERSATILITA', in modo da avere versatilità 43 quando avrete 43 in forza, velocità, tecnica e resistenza.

    - FORZA

    Versatilità, fra i numeri bonus che offre vi da 1 punto in potenza e colpo inarrestabile.

    - COLPO INARRESTABILE è l'abilità su cui dovete focalizzarvi, dopo aver alzato versatilità. Il bonus attacco è
    fondamentale per colpire l'avversario con le vosre mosse in modo che non siano parate o schivate. Inoltre una volta portato a 40 vi sbloccherà l'utile mossa ROCKET LAUNCHER ( bacheca-aiuto-elenco mosse) a terra.

    Il bilanciato non ha mosse buone a terra, e prima arrivate a sbloccare questa mossa prima riuscirete a tappare o limitare questa falla.

    - RABBIA è la seconda delle abilità su cui puntare maggiormente. Essenziale per fare la vostra manovra conclusiva ( finisher ). Quest'abilità vi alza l'adrenalina ottenuta, che caricate ad ogni attacco che fate/subite durante il match. Per fare la vostra finisher dovete moltiplicare x 20 il valore di adrenalina ottenuta, in questo modo otterrete l'adrenalina che potete distribuire al momento della creazione della finisher.

    - POTENZA E BERSEKER, sono le rimanenti 2 abilità da alzare con ciò che vi è rimasto dalle prime 2 abilità ( se ne avete ). POTENZA rende le vostre mosse più forti, ma la stamina che consumate si alza. BERSEKER, vi serve per allungare la vostra sequenza di attacchi.Una volta che avete portato rabbia a 40 e colpo inarrestabile a 40, potete concentrarvi solo su di esse, in particolar modo berseker che è più importante.

    - VELOCITA'

    - SCATTO è l'abilità più importante di velocità che vi serve. Ad ogni mossa che eseguite, che parate o riducete la vostra stamina cala rendendovi più deboli, alzando scatto limitate questo consumo.

    - COLPO FRENETICO ogni 5 punti di quest'abilità la vostra sequenza di attacchi massimi, aumenta di 1. Più attacchi fate più stamina consumate quindi alzate quest'abilità con cautela. Si sposa molto bene con berseker in quanto vi aiuta a fare in modo che i vostri attacchi vadano a segno.

    - TESTATA IMPROVVISA avere iniziativa può essere utile. Rialzarsi dopo sottomissioni, manovre di schienamento fallite è merito di quest'abilità. Versatilità già ve l'aumenta quindi metteteci qualche punto aggiuntivo senza strafare. Scatto deve rimanere la prorità.

    TECNICA

    - BLOCCO quest'abilità ha la stessa funzione di RIFLESSI MIGLIORATI in velocità. Ma siccome in velocità avete diverse priorità, BLOCCO rappresenta la vostra difesa più forte per parare le mosse e contrattaccare immediatamente dopo.

    - FINTA è la seconda abilità da alzare. Insieme a PACIFICAZIONE svolge il ruolo di sistema difensivo alternativo a blocco riducendo la sequenza massima di attacchi che il vostro avversario arriverà a fare. ( SI RICOMPONE E TORNA A LOTTARE ) è la prova che l'abilità è entrata in funzione nel match. Più alta avete quest 2 abilità, meno il vostro avversario vi attaccherà fino ad un minimo di 3 attacchi. FINTA svolge la funzione opposta di BERSEKER.

    - ARTISTA DELLA FUGA quest'abilità sta a voi decidere se alzarla o no. Le sottomissioni arrivano fino ad un max di 2 prese, artista della fuga può fare in modo che ciò non accada e consentirvi di liberarvi prima evitando danni aggiuntivi o peggio ancora fastidiosi infortuni. MA PER ESSERE EFFETTIVA IN QUESTO SENSO DEVE ESSERE VERAMENTE ALTA.

    - RESISTENZA

    INSTANCABILE è la vostra priorità assoluta ( dopo Versatilità ), ogni punto che date, la vostra stamina aumenta. La stamina simboleggia la resisstenza del vostro wrestler, meno ne avete prima soccombete non riuscendo più ad attaccare o difendervi.

    PELLE SPESSA: Versatilità vi aumenta già i punti vita quindi non esagerate nel mettere punti qui. I punti vita insieme alla stamina formano il " colore del wrestler " durante il match. Man mano che questo scende significa che state perdendo sia uno che l'altro ed il vostro pg ssi sta indebolendo.

    DUREZZA: quest'abilità va ad aumentare la vostra riduzione ai danni. Questo è un altro metodo difensivo insieme a blocco e al duo finta pacificazione. In questo modo le mosse che subirete saranno meno efficaci, ma più l'avete alta più stamina richiede per continuare a resistere. Cercate di non trasformarvi solo in un punching bag ed esaurire la vostra stamina in questo modo. Tenete blocco più alto per continuare ad attaccare il vostro avversario.

    PACIFICAZIONE: Coi punti che vi rimangono alzate pacificazione. Come ho già detto insieme a finta, contrasta il duo berseker-colpo frenetico dell'avversario. Per ogni 5 punti che alzate negate 1 attacco possibile extra che il vostro avversario avrebbe alzando colpo frenetico. Quando decidete quindi di darvi un attaco extra con colpo frenetico, negatene anche uno alzando di 5 punt quest'abilità.

    TRADEMARK MOVES

    Le trademark sono mosse particolari di un wrestler che salgono in maniera migliore e differente da una mossa normale. Le posizioni migliori dove impostare le vostre trade sono piegato, intontito, a terra e stordito. A terra è proibitivo per la mancanza di mosse incisive per molto tempo almeno finche non sbloccate il rocket launcher.

    Avete un massimo di 3 trade disponibili da usare. Usarne 1-2-3 è a vostra completa scelta, usandone 1 vi salirà più in fretta con 3 sarete più pericolosi. Per fare una trade dovete allenare le mosse a lv5, da quel punto in poi potrete usarle come trade. .

    TRADE INIZIALI e FINALI

    - Samoan drop ( intontito ) ----------> psycho driver ( intontito versatilità 27) ---------> samoan driver ( versatilità 34 ) --------> steenalizer ( versa 43)

    - Knee Stomp ( a terra)--------------> shellshock ( piegato versatilità 28)-----------> double powerbomb ( versa 33)--------> cradle piledriver ( versa 43)

    - Double Axe handle ( stordito) -------> skytwister press ( stordito versatilità 27)------> rocket launcher ( colpo in 40) ---> rocket/leg drop (C.I 40/ CI 40 e RABBIA 40) Queste sono le mosse più adatte da usare come trade, sta a voi decidere quanto usarle e come cambiarle )

    SONO NECESSARI 20TP PER CAMBIARE TRADE SALVANDO ESECUZIONI

    IMPORTANTE: Non spendete soldi nell'alzare mosse, teneteveli per statistiche ed entrance. Le mosse si alzano da sole eseguendole durante i vostri match


    TECNICHE AVANZATE sono sbloccabili spendendo l'esperienza, più ne comprate più avrete dei bonnusi sostanziosi all'abilità in questione.

    Ad un Bilanciato serve

    RESISTENZA MIGLIORATA ( tenere alta la stamina fa sempre bene)
    ATTACCO MIGLIORATO ( più il vostro attacco, più le vostre mosse andranno a segno)
    PARATA MIGLIORATA ( Il blocco è la vostra miglior difesa)
    COLPO POTENTE ( aumentare il danno delle vostre mosse vi renderà più pericolosi)


    verso lv 10-15

    RESISTENTE AI DANNI ( Ridurre i danni può essere utile contro sottomissioni o pg con elevato aumento danno, in questo modo subirete di meno )

    Queste tecniche sono quelle essenziali.

    Ce ne sono alte che possono essere utili, ma questo dipende se avete un pg con poca esperienza o meno o a seconda delle classi in cui vi trovate ed ovviamente dal set che avete in mente Cercate di trarre il meglio da questa guida, senza seguirla passivamente ma ragionando su ciò che fate.

    Potreste avere bisogno di diverse cose, questo lo notate dai match che fate quindi tocca a voi decidere cosa sia meglio alzare. Il pg è vostro non mio quindi fate in modo di metterci la vostra impronta non la mia :)

    Per Ulteriori chiarimenti Contattatemi in Game mandando un messaggio a GIMLI. Buon Divertimento!!!
    Last edited by Gimli; 05-25-2013, 07:35 PM.

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    • #3
      Piccola Aggiunta

      - FINISHER

      Il x 20 non è del tutto corretto, o almeno è un concetto espresso a metà perchè la finisher è un discorso molto più complesso che comprende stamina, taunt e set mosse. Ad ogni attacco caricate il massimo della vostra adrenalina ottenuta, ad ogni subito la metà. Dipende molto dal match e dagli attacchi quanto riuscite a caricare. Il x 20 è un numero approssimativo per avere una finisher che eseguirete nel match sicuramente.

      Il SET MOSSE

      Una volta che avrete le mosse migliori che la vostra classe può offrire, potete pensare a perfezionare il vostro set mosse. Per le posizioni che vanno da in piedi fino a terra, poi a stordito usate le 3 MOSSE MIGLIORI CHE AVETE. Il motivo è che queste sono le posizioni più comuni dove si svolge il match quindi è necessario fare male in quelle posizioni mentre nelle altre meno influenti potete comprare molte più mosse.

      Da IN PIEDI il vostro set deve avere inizio. ( bacheca-aiuto-elenco mosse ) trovate le mosse, sotto " posizione ottenuta " vedrete dove l'avversario finirà una volta subita quella mossa. Perciò per un bilanciato conviene portare sempre ad intontito, perchè li ha le mosse migliori ( steenalizer, bisontennial, front face neckbreaker ) perciò ad in piedi usate mosse che portano ad intontito come roundhouse kick, 3 point stance charge e hard headbutt. In base al set che volete fare cercate anche di inserire le vostre trade e finisher in modo da avere la possibilità di fare il massimo danno possibile all'avversario con una strategia vincente.

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      • #4
        Sapete dirmi di più sulle finisher?

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        • #5
          faccio un esempio: non aumento versatilità fino al livello 6, ma aumento le statistiche, poi incomincio ad aumentare versatilità, cosa conviene fare?

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          • #6
            io, ho la versatilità al 16, ma le mie statistiche sono quasi tutte oltre al 43, cosa mi conviene fare?

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            • #7
              come è già stato scritto sopra versalità ti conviene tenerla al massimo quindi ti consiglio di equilibrare le statistiche tutte al 45 e aumentare versatilità al 45 perchè è l abilità più importante.

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              • #8
                Grande esercitazione!

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