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  • Setting Tecnico

    Postate qua domande, consigli e discutiamo su tutto per settare al meglio un PG Tecnico!

  • #2
    Caro Helper TripleSbug,
    come si setta un tecnico?

    u_u


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    • #3
      con un dose massiccia di sto cazzo

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      • #4
        Salve a tutti. Spero che con questa guida riusciate a capire meglio come giocare e a gestire meglio il pg che avete scelto. Prendete quello che sto per scrivere come un libretto di istruzioni e non una strada sicura per vincere. Se capite il motivo per cui fate alcune mosse o alzate determinate abilità allora sarete presto in grado di correggervi da soli.



        Introduzione al Tecnico
        Come per le altre classi, il nome dice tutto. Tecnico come maestro di sottomissioni, ed infatti è la stragrande maggioranza della strada che i pg vogliono scegliere: infortunare l’avversario a forza di sottomissioni ma non dimenticate o ignorate il fatto che il tecnico dispone di un’ampia gamma di mosse da danno quindi eventualmente avete diverse strade per personalizzare il vostro pg.



        CONSIGLI PRELIMINARI
        • Non spendete fantaeuro nelle mosse, queste aumenteranno il loro livello da sole a seconda di quanti match facciate, oltretutto i fantaeuro dovrete investirli prima nelle statistiche e poi nelle entrance quando raggiungerete classi superiori. Per guadagnarne dovrete raggiungere classe 3 ( per i supporter ) o 4 per ( non supporter ) dove sbloccherete l’allenatore personale che vi permetterà di aumentare i vostri guadagni o saldare i vostri debiti se ne avete accumulati.
        • Una volta sbloccato l’allenatore personale fate sempre i match che vi propone.
        • Allenate a lv 5 solo le mosse che volete siano la o le vostre trademarks.
        • Consultate sempre la tabella riassuntiva in fondo al match, da quei dati potete capire dove siete carenti per poi migliorarvi
        • Non comprate abilità speciali, sembra che vi rendano più forti ma non è cosi: sono bonus che entrano casualmente durante un match in più costano molto per essere mantenute dando sempre lo stesso bonus fisso.
        • Usate i tp per cose utili: trainer statistiche, trainer exp, compagno di allenamento fino a che non fate abbastanza exp da iscrivervi alle leghe
        • Il modo migliore per diventare forti è fare molti match, investire coi guadagni dell’allenatore personale sulle entrance, tornei speciali e storylines. Facendo ciò la vostra exp guadagnata nei match aumenterà e potrete comprare tecniche avanzate sempre migliori.



        SETTING E ABILITA

        N.B: Non serve alzare tutte le abilità mettendo punti a casaccio. Lasciarle a 0 non è un male

        FORZA ( valore statistica x 1,5 )

        POTENZA: Con quest’abilità farete più danno con le vostre mosse all’avversario, ma il tecnico fa male in altri modi quindi potete benissimo non metterci mai punti.

        RABBIA: Al contrario invece questa è un’abilità importante fin da subito. Una delle poche abilità in forza che vi serve è proprio questa per avere la possibilità di creare una buona finisher.

        COLPO INARRESTABILE: Insieme a rabbia è la seconda abilità su cui vi dovete concentrare. Se volete infortunare, dovete colpire con le vostre sub e questa abilità è ciò che vi permette di farlo.

        COLPO DURO: Con questa abilità aumenta la possibilità che le mosse con ferimento causino un taglio. Però questa probabilità diventa rilevante serve un valore veramente alto, non ne vale la pena quindi lasciatela a 0.

        BERSEKER: E' un'altra abilità che si sposa perfettamente col concetto di attaccare spesso e volentieri. L'abilità si oppone a FINTA del vostro avversario in modo da allungare la vostra serie di attacchi consecutivi possibili. Ad un tecnico non è un’abilità necessaria, non siete un forte che deve attaccare spesso, ma con un blocco alto riuscite ad avere l’iniziativa del match.


        COME FARE LA FINISHER

        Rabbia aumenta il vostro valore di adrenalina. Questo è da prendere in considerazione per creare la vostra finisher, ad ogni attacco caricherete il massimo del valore e ad ogni subito la metà.
        ( es 10x20/25= 200/250 questo è il valore fino a cui potete far salire il contatore della finisher ). Inutile dire che come tecnico è consigliata una finisher di sottomissione.

        Noterete che ci sono diverse posizioni con valori + o -. Quei valori aggiungono o vi fanno risparmiare adrenalina dalle vostre finisher, posizioni poco comuni possono togliervi del bonus da usare per i danni, per questo le posizioni migliori per fare una finisher sono piegato, intontito, terra e stordito.


        POSIZIONE RICHIESTA: è la posizione in cui il vostro avversario deve trovarsi per far si che la vostra finisher appaia: INTONTITO O STORDITO son le scelte migliori


        POSIZIONE SUBITA: E' la posizione in cui finite voi se la vostra finisher viene bloccata, vi fa risparmiare adrenalina ( -60) e comunque ci finireste se metteste altre posizioni comunque, quindi Stordito è la scelta migliore.


        Danno min e Danno max: qui inserite i valori di partenza dei danni della finisher facendo attenzione all'adrenalina che potete usare ( 200-250 se iniziate con 10 di rabbia)


        BONUS ATTACCO: io consiglio 1 come valore, spendere ulteriori punti mi sembra uno spreco. La vostra finisher non entrerà mai al 100%, tanto vale focalizzarsi ad alzare colpo inarrestabile e la tecnica avanzata di attacco per cercare di colpire più spesso.

        Sanguinamento: Sempre 1, tanto basta per provocare un taglio. Valori più alti non fanno una differenza visibile

        Bonus Sub: Abilità che funziona come presa spietata, se non avete molta adrenalina da spendere è inutile portarla a + di 1 ma ad alti livelli per essere almeno sicuri di mantenere una stretta 10 o 20 non è un valore sbagliato, sappiate solo che ci rimetterete in termini di danno.


        VELOCITA ( valore statistica x 1,5 )

        RIFLESSI MIGLIORATI: Insieme a Blocco questa abilità vi permette di schivare gli attacchi avversari. Ad un tecnico questa abilità non serve.

        TESTATA IMPROVVISA: Iniziativa vi serve ad essere sempre attivi, per mantenere il controllo del match, se attaccate prima del vostro avversario è più probabile poi vincere.

        SCATTO: “ E’ l’abilità dove puntare in velocità. La stamina è necessaria per mantenere in pieno effetto le vostre abilità. Scatto limita il consumo di stamina permettendovi di combattere meglio e più a lungo.

        ELASTICITA’: “ Quest’abilità aumenta il bonus di schienamento, cosa di cui il tecnico non ha assolutamente bisogno.

        COLPO FRENETICO: “ Ogni 5 punti in quest’abilità i vostri attacchi abilitati aumentano di 1. Quest’abilità si sposa con Berseker per far in modo di avere una sequenza di attacchi consecutivi alti. Che decidiate di fare un tecnico che sottomette o che fa danni diretti avere più attacchi a disposizione fa sempre bene.


        TECNICA ( valore statistica x 2,5 )

        BLOCCO: Blocco ha la stessa funzione di riflessi cioè quella di parare i colpi avversari. La differenza con RIFLESSI è che questa abilità vi da anche un contrattacco immediato. E’ la principale difesa del tecnico, quindi va alzata.

        SOTTOMISSIONE POTENTE: Una delle abilità principali, fa si che le vostre strette causino più danno e aumentino la possibilità di innescare il check dell’infortunio.

        PRESA SPIETATA: Abilità che è strettamente collegata a quella sopra, aumentare questa significa avere la certezza di mantenere la stretta per 2 volte rendendo così la vostra sub efficace al massimo delle sue possibilità.

        ARTISTA DELLA FUGA: Quest’abilità invece vi permette di evitare le prese di sottomissione impedendo che il danno vi venga inflitto e quindi entri il check dell’infortunio. Qualche punto può aiutare in parte, se volete che sia effettivo veramente serve anche la tecnica avanzata. Tuttavia per i primi livelli alzatela con gli avanzi di punti che vi rimangono. Successivamente vi servirà per sbloccare sub importanti come il Full Nelson


        FINTA: Per i primi livelli aumentatela solo con pochi punti, utile ad un tecnico per le mosse e contro chi ha set molto offensivi con berseker e colpo frenetico molto sviluppati.

        PADRONANZA DELLA TECNICA: Abilità di classe e focus principale su cui mettere i punti dall’inizio visto l’aumento simultaneo di sia danno che bonus sub, in più vi aiuta a sbloccare l’ankle lock che è una delle sottomissioni migliori del gioco. Una volta sbloccata concentratevi ad aumentare le restanti abilità per avere le mosse che volete poi tornate, se volete, a rimetterci punti.



        RESISTENZA ( valore statistica x 1,5)

        INSTANCABILE: Quest’abilità aumenta la stamina che è principalmente la base che serve a tenere funzionanti le vostre abilità sia offensive che difensive al 100%. Insieme ai pv determina il colore nel vostro match perciò fate attenzione alla maniera in cui esso cala, vi sarà utile per capire se ne avete bisogno o meno.

        PELLE SPESSA: Seconda abilità in ordine di importanza, più punti vita significa avere una maggiore resistenza nel match, in più queste due abilità vi sbloccano la two handed choke lift che è un’ottima 3 sub ad intontito. Ricordate però che blocco è la vostra difesa, punti vita anche se alti fanno poco da soli.

        DUREZZA: Altra forma di difesa è quella di usare riduzione che riduce il danno della mossa che subite. Personalmente io non la userei, ma alzerei solo la tecnica avanzata corrispondente. Sappiate però che usare sia blocco che riduzione è un consumo extra di stamina ciò non toglie che avrete una difesa più solida

        PACIFICAZIONE: Abilità che vi offre un ulteriore difesa contro la combo BERSEKER+COLPO FRENETICO, non è necessaria per un tecnico, alzatela a vostra discrezione.

        FORZA DI VOLONTA’: Abilità che serve a resistere ai tentativi di schienamento ( almeno a parole, ma poco nei fatti ) Non vi serve assolutamente.


        COME FUNZIONA UNA SOTTOMISSIONE

        Mystery afferra la caviglia dell'avversario
        e applica una torsione al piede eseguendo una leggera Ankle Lock
        Mystery mantiene la sua DISTRUTTIVA presa di sottomissione
        Mystery mantiene la sua DISTRUTTIVA presa di sottomissione

        Leggera: Valore riferito al danno diretto
        DISTRUTTIVA: Combinazione di valori di bonus sub e danno sub che permettono di mantenere la presa per 2 volte e fare quindi danno ed infortunare ( possibilmente ) alla seconda presa.


        TRADEMARKS

        Le trademarks sono mosse tipiche del vostro pg che hanno una crescita accelerata rispetto alla mossa normale. Una mossa a lv 5 può diventare una trade, a lv 10 le potrete dare un nome proprio. Non siete obbligati a tenerne 3, anche 1 o 2 possono essere valide a seconda del set che volete usare. Ovviamente avere più o meno trade comporta una crescita più o meno veloce delle medesime.

        Le posizioni migliori dove impostare le vostre trade sono intontito, a terra, stordito o piegato a vostra scelta.
        Per un Tecnico usate 1 o massimo 2 trade ( intontito e/o terra )


        TRADE DI BASSO LIVELLO

        Samoan Drop ( intontito)
        Knee Stomp ( terra )


        TRADE MEDIO LIVELLO

        Mandible Claw ( intontito ) (Presa Spietata + Padronanza= 60 )
        Texas Cloverleaf o Figure 4 ( a terra ) ( Sottomissione Potente + Padronanza = 42 ) (Sottomissione Potente + Padronanza = 64 )


        TRADE FINALI

        Ankle Lock ( a terra ) ( Padronanza + Presa Spietata = 80 )
        Full Nelson ( Intontito) ( Artista della fuga + Padronanza = 72 )


        N.B: Servono 20 Tp per poter azzerare le vostre trade senza perdere esecuzioni, in questo modo potrete poi riusarle sulle nuove che creerete.



        TECNICHE AVANZATE



        E concludiamo con le tecniche avanzate. Investendo in entrance, avrete un maggior quantitativo di exp da poter utilizzare qui. Le tecniche di cui avete bisogno sono:


        PRIMI LIVELLI

        Resistenza migliorata ( Per la stamina, necessaria a mantenere sia le abilità difensive che offensive )

        Sottomissione Mortale ( Aumenta il danno delle vostre sottomissioni )

        Sottomissione migliorata ( Per avere delle sub che funzionino al 100%, dovete mantenere la presa 2 volte e vi serve il bonus sub )

        Parata Migliorata ( La vostra principale fonte di difesa è blocco perciò questa tecnica va alzata costantemente )





        MEDI LIVELLI ( classe 10-17 )

        Attacco Migliorato ( Quando arrivate a questi livelli potrebbe rivelarsi necessario di colpire più spesso con le vostre sub

        Resistente ai danni: Se blocco non vi convince come unica difesa allora con questa tecnica alzerete anche riduzione.




        ALTI LIVELLI ( classe 18-21 )

        CORPO POTENTE: L’abilità che aumenta i punti vita, va a completare il terzetto di blocco più eventuale riduzione fortificandovi maggiormente rispetto a quanto non eravate prima.



        CENNI SU ALTRI SET

        TECNICO MISTO: Misto nel senso che vedendo alcune mosse da danno diretto del tecnico potrebbe venirvi il desiderio di inserirle specie a piegato dove avete le sub più scarse. In questo caso.
        • Scegliete un tipo di danno da aumentare, se lo fate per entrambi è un dispendio enorme di esperienza perciò puntate su un danno e l’altro tenetevelo come una piccola base. In ogni caso dovreste sempre prima puntare ad infortunare e poi viene il resto.

        Ora che sapete le nozioni basilari sul tecnico starà a voi metterle in pratica.

        Contattatemi in game su Gimli per ulteriori chiarimenti se fossero necessari

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